(게임으로 인한 스트레스 해소)
놀이의 일종으로 게임은 스트레스 해소의 수단이 될 수 있다.
예를 들면 경쟁, 대리만족, 창작 등을 하거나 느낄 수 있다.
개인과 사회적 측면에서 이러한 점은 게임의 가장 큰 장점이다.
이는 사회를 더욱 건강하게 발전 시킬 수 있다고 말할 수 있다.
물론 특정 게임 비디오 게임과의 상관성 연구 중 오히려 스트레스를 발생시키거나 또는 비디오 게임 내 소리로 인해 그렇다는 등 이에 대하여 논쟁이 많다.
하지만 놀이로서의 게임이라는 전체 틀 내에서는 스트레스 해소에 긍정적인 영향을 미친다고 생각되는 것이 대중적이다.
(게임의 긍정적인 영향)
이와 관련된 증거는 실제로 존재하며 이미 인정받은 연구도 많다.
대중적인 게임 '테트리스'만 봐도 매일 30분씩 단련한 결과 지능이 높아졌다는 연구가 있을 정도다.
과학자들도 10년 동안 하지 못한 일을 게이머들이 3주 만에 해낸 것도 이런 사고방식들 덕분이다.
기능성 게임도 위의 이론을 뒷받침한다.
특이하게도 이런 생각은 보드게임이나 노노그램 같은 다른 게임을 즐길 때에도 그대로 나타나곤 한다.
특히 이런 게임은 컴퓨터 게임에 비해 상당 부분이 추상화돼 있어 폭력성의 문제가 나타날 틈이 없다.
2016년에 들어서 급격히 학부모들 사이에서 유행하고 있는 '바둑'은 이런 긍정적 효과 부분에서 최고이다.
바둑은 승부력, 경쟁력 등 마인드를 심어 주기 때문에 단기간 집중력이 극도로 높아진다.
이외에도 게임이 기억력 향상에 도움을 주거나 노년층들의 인지능력 저하를 완치시킬 수 있다는 보고도 있다.
하지만 게임이 발달에 도움이 되는 곳 까지는 한정적이기 때문에 전체 지능을 향상시킨다고 주장하는 것에는 논쟁이 있다. 지능에는 게임이 발달시켜주지 않는 '사회 공감 능력' 등도 포함되기 때문이다.
(게임의 단점)
지금과 같은 정보화 시대에 게임이라는 개념이 '컴퓨터 게임'으로 하나의 문화로 자리 잡으면서 게임 플레이의 대한 행위에 많은 사람들이 순기능과 역기능을 논쟁하게 됐지만 아직까지 역기능을 구체적으로 말하지 못하고 있다.
게임 자체적인 역기능보다는 취미로서의 문제가 언급되고 있으며, 그 중 게임이나 사용자, 상황 등의 경우에 따라 극과 극에서 상당히 달라 역기능에 대한 정의로 일반화되기도 어렵다고 보여진다.
문화 전문가들의 의견만으로도 영화문화 초반에 논란이 됐던 '영화의 역기능'과 동일하게 보이고 있으며, 현재에 와서 의미가 없어진 '시각이 주는 강렬한 이미지가 사람들의 이성적 판단력을 흐리게 한다' 라고 변함이 없다고 한다.
거기에다가 게임뿐만 아니라 다른 취미생활에 대입을 해보면 결론은 같다가 나온다.
즉 게임의 특징과 관련된 역기능이 아니라 취미의 역기능, 새로운 문화 파장 이야기일 뿐이다.
물론 이런 점을 게임은 역기능이 없다고 해석하기에는 힘들다.
다만 영화 등 다른 문화생활이 그렇듯 너무 다양각색한 모습을 보이고 이를 받아들이는 수용자의 성향에도 영향을 받기 때문에 역기능을 대중화 또는 일반화하기에는 어렵다는 관점이다.
마찬가지로 다른 문화생활처럼 게임도 비윤리적이고 반사회적인 부분은 피해야 하며 수용자도 게임을 비판적으로 받아들여 사회생활과 일상생활에 영향이 가지 않도록 주의 해야 한다.
(게임에 대한 시간낭비의 관점)
모든 유흥과 취미, 여가 활동은 기본적으로 시간 낭비적 요소를 가지고 있다.
사람이 영위하는 취미, 여가활동은 경제적 목적을 가지고 하는 행동이 아니라 온전히 휴식과 재미를 위해 하는 것이기 때문이다.
부분 유료화 게임이나 유료 게임의 경우 과도한 현질을 노골적으로 이끌어내서 게임에 돈과 시간을 들이기도 한다.
오랜 시간을 투자해야 하는 싱글 플레이어 게임은 여전히 시장적인 부분에서 성공적인 게임이지만, 이를 봤을 때 젊은이들이 멀티플레이어를 선호하게 됐다고 볼 수는 있어도 과거와 달리 세월이여 4월요 하는 작품을 즐기는 경우가 부쩍 줄었다는 근거는 없다.
게다가 과거 e스포츠가 받았던 90년대 후반부터 퀘이크 등 높은 인기와 '스타크래프트'의 한국 시장 성공 등을 가늠했을 때 20년 넘게 게이머들은 게임의 E스포츠성을 요구했다.
처음부터 이를 체스나 바둑 같은 보드게임의 스포츠성이나 투쟁심과 연관시키면 그 시작이 언제일지 가늠하기 어렵다.
다시 말해 이는 단순히 현재만의 현상이 아니라는 것이다.
투쟁심과 승부욕을 대중적인 입장에서는 나쁜 것으로만 이야기하고 인식하는데, 이는 앞서 언급한 스포츠화 이야기를 통해 반박할 수 있다.
모든 스포츠는 투쟁심과 승부욕을 당연히 가질 수밖에 없는 구조이기 때문이다.
이것이 나쁘다면 모든 스포츠성이 존재하는 스포츠가 나빠야 하는 것은 아니다.
더군다나, 투쟁심은 바둑, 장기, 체스, 오목판 같은 각종 보드게임에도 똑같이 적용되는 이야기다.
또한 정치질과 같은 요소는 단순히 게임 때문에 나타난 현상이 아니라 단순히 사회현상이 게임에 나타났을 뿐이다.
과거 '게임성'이라는 개념은 정말 여러 의미를 담고 있었다.
하지만 지금은 과거와 달리 십여 시간에 예술작품을 즐기는 젊은이들이 확실히 줄었다.
다른 많은 요소들을 제치고 중요한 요소로 떠오른 것이 바로 게임의 스포츠성이다.
이 같은 변화는 E스포츠의 발달에서 증가됐다.
스타크래프트 시리즈는 훌륭한 SF대 서사시라 할 수 있는 내용을 지니고 있지만 그보다 복잡한 시스템과 특유의 긴장감으로 이용자들의 경쟁심을 유발하며 시장에서 흥했다.
경쟁심이라는 비유적 표현이 어색하다면 힘들고 별로 즐겁지도 않지만 자꾸 지니까 화가 나서 한판이라도 이기려고 매달리는 상황을 떠올려보면 된다.
뿐만 아니라 FPS, AOS처럼 캐주얼하지 않은 하드코어 한판 승부 게임이 여기에 속한다.
그리고 이러한 경쟁심이 현상으로 나타난 것이 바로 정치질이다.
시간 때우기의 취미가 분명 나쁜 것은 아니지만 그 과정이 즐겁기는커녕 오히려 스트레스만 쌓인다면 결코 건전한 취미라고 볼 수 없을 것이다.
이런 맥락 속에서 게임의 뛰어난 접근성은 부정적 시너지 효과를 가져온다고 볼 수 있다.
이에 더해 캐릭터를 육성하는 게임의 경우에는 과시욕까지 유발해 현실에서는 아무런 의미가 없는 게임상 경험치와 아이템, 게임머니에 이용자의 시간과 돈을 투자하도록 유도한다.
물론 모든 게임은 특정 지능 향상이라는 순기능을 갖고 있다.
하지만 그런 기능은 굳이 컴퓨터 게임이 아니더라도 보드게임과 같은 오프라인 상의 놀이도 가지고 있는 것이다.
게다가 축구 혹은 농구 같은 운동을 하면 게임의 모든 순기능과 함께 건강까지 유지할 수 있다.
사회적으로는 게임 덕후보다 밀독들이 멸시를 받지만 인식과는 별개로 유익함만 놓고 보면 FPS 게임보다 차라리 직접 발로 뛰는 서바이벌 게임이 낫다고 말할 수 있다.